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GAMIFICAÇÃO

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"Uma sala de aula pode se tornar um ambiente gamificado ao apropriar-se da ludicidade e da dinamicidade possibilitadas pelos jogos, estimulando o aprendizado autônomo e divertido”. (Alves e Teixeira, 2014)

TABULEIRO VIRTUAL

A primeira proposta foi trabalhar Gamificação através de um tabuleiro virtual. Em comum acordo com a coordenação e os professores, fizemos uma atividade interdisciplinar com os alunos do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.

Para tanto, utilizamos um tabuleiro virtual criado no programa Corel Draw, contendo quatro pinos (que seriam a cor de cada uma das quatro equipes) e as cores apresentadas no tabuleiro, seriam as cores das cartas que os alunos teriam que responder. Cada vez que eles iam respondendo, um professor auxiliava, avançando os pinos nas casas.

REGRA DO JOGO:

Turmas divididas em 4 equipes.

Cada equipe recebe um jogo de dados. O grupo joga e a cor que ele cai no tabuleiro, sinaliza a cor da carta que ele terá que pegar para responder. No meio das cartas existem cartas coringa (que eles podem avançar sem precisar responder a pergunta). No caso de erro, o grupo não avança.

Tabuleiro Virtual e as cores das cartas
Foto: Ludmila Breder Furtado Campos (2018)
Âncora 1
Tabuleiro projetado no quadro e alunos divididos em grupos
Foto: Ludmila Breder Furtado Campos (2018)
Professor mostrando a carta sorteada pelo aluno ao grupo.
Foto: Ludmila Breder Furtado Campos (2018)

TABULEIRO REAL

A segunda proposta foi trabalhar Gamificação através de um tabuleiro real. Em outra ocasião, novamente reunimos os alunos do curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas através de uma atividade interdisciplinar e utilizamos um outro tipo de tabuleiro, neste caso em tamanho real.

Para isso, levamos os alunos para o auditório, onde o tabuleiro, feito com folhas de EVA, estava desenhado no chão. Dessa vez, os “pinos” foram trocados por alunos. Cada equipe tinha que escolher um membro da equipe para ser o pino do jogo. Fizemos um dado em tamanho gigante e cada vez que o grupo respondia corretamente, os alunos (pinos) avançavam as casas.

REGRA DO JOGO:

Turmas divididas em 4 equipes. Cada equipe deve escolher o aluno que irá andar pelo tabuleiro. O grupo joga e escolhe uma pergunta dentro de um bloco de perguntas, e se responder corretamente, avança a casa. No meio das cartas existem cartas coringa (nas quais eles podem avançar sem precisar responder a pergunta), como também existiam cartas que mandavam voltar uma casa. No caso de erro, o grupo não avança.

Âncora 2
Professor jogando o dado e os alunos (pinos) andando sobre o tabuleiro
Foto: Jonas Lopes Guerra (2018)
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